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硬表面建模从一把螺丝刀开始 (英文课程中文字幕)

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资源介绍

视频数量:9个 总时长:3小时23分 课程介绍: 硬表面建模从一把螺丝刀开始 刚接触3D建模的人往往会有个误区,觉得必须从复杂的机械或人物开始学起。其实,真正高效的入门方式恰恰相反——选一个小而全的项目,把整个流程走一遍,你才能真正理解3D美术工作的全貌。这门课就选了最不起眼的螺丝刀作为教学载体,一把螺丝刀,从零开始做出来,大概三四个小时,你就能摸到游戏美术建模的完整链条。 这门课叫“硬表面建模基础”,用的是Maya软件,主要面向想进入游戏美术行业的新人。课程假设你完全没用过Maya,连界面都不认识,所以从最基础的按钮在哪里开始讲起。听起来可能有点基础,但正是这种从零起步的节奏,让很多没有美术背景的学员也能跟上。 开头几节视频都是基础知识扫盲。第一节讲Maya的基本操作,包括如何在视图中平移、旋转和缩放模型,用的是Alt键配合鼠标的不同组合。课程会告诉你,点击中键可以平移,左键是旋转,右键配合滚轮可以缩放,这些看似简单的操作是后期建模的根基。第二节会带你熟悉软件界面,教你调出大纲编辑器和属性编辑器这些必备面板,甚至还会教你怎么把常用的工具按钮拖到一个自定义的工具栏上,让操作更顺手。这些细节在很多教程里会被一笔带过,但这门课花了不少时间讲,因为对新手来说,熟悉软件界面比立刻上手建模更重要。 基础知识铺垫完,马上进入实战环节。课程选了螺丝刀这个选题很有讲究,螺丝刀包含塑料手柄和金属杆两个完全不同的材质,同时有圆柱体、螺旋纹、路槽等需要单独处理的结构。把这个东西做出来,你就能学到怎么用方块建模的方式一步步把形状搭出来,怎么控制模型的布线,怎么处理分模线和细节。 建模部分分成两个阶段。第一阶段是粗模阶段,主要任务是搭出螺丝刀的大致形状,确定比例和结构,这个阶段不追求细节,只追求正确。第二阶段是高模细化,要在手柄上做出真实的塑料质感,在金属杆上做出螺纹和磨损的痕迹。这一步需要用到一些硬表面建模的技巧,比如怎么用布尔运算处理形状,怎么用倒角工具做出圆润的边缘,怎么判断模型什么地方需要加细分。 模型建好之后,接下来是UV展开。UV是3D模型展开成2D平面的一种方式,只有正确展开UV,贴图才能准确地贴在模型上。螺丝刀的圆柱形结构决定了它的UV展开有独特的技术难点,这节课会演示怎么判断模型的接缝位置,怎么选择合适的展开方式,怎么调整UV的比例避免贴图拉伸变形。UV展开在很多人看来枯燥乏味,但它是连接建模和纹理的桥梁,做不好,后面纹理贴图就会出问题。 UV完成之后进入烘焙环节。烘焙是把高模的细节信息投射到低模上的过程,做出来的贴图可以让游戏引擎在低面数的模型上也能表现出丰富的表面细节。课程会用Maya和Substance Painter搭配演示整个烘焙流程,包括如何设置烘焙参数,怎么检查法线贴图和AO贴图的质量,发现问题怎么调整。 最后是纹理制作和渲染环节,课程使用Substance Painter作为主要工具。先用填充图层确定手柄和金属杆的基本颜色和粗糙度,然后用黑色蒙版配合手绘遮罩来区分不同材质的区域,最后叠加磨损、划痕、污渍等细节层。渲染部分会教你怎么设置环境光照和输出参数,把模型渲染成可以直接用于作品集的高质量图片。 整门课将近三个半小时,节奏紧凑,内容完整。从打开Maya新建一个场景开始,到最后导出一张渲染图结束,中间没有废话,每一步都是真实项目中会用到的技术。如果你是完全的新手,想入行做3D美术,这门课是个不错的起点,花一个下午把螺丝刀做一遍,你就能对整个工作流程有个清晰的认知,知道建模、UV、烘焙、纹理分别解决什么问题,之间怎么配合。做完这个项目,再去尝试更复杂的机械或道具,思路会清晰很多。