




资源介绍
视频数量:25个
总时长:2小时42分
课程介绍:
2D角色动画制作-循环行走专项教程
你有没有试过,画了一个角色,线条流畅、造型可爱,但让他走起来的时候,要么像踩着滑板鞋在冰面上飘,要么两条腿像机器一样僵硬地来回摆?走路这件事,看起来是人类最自然的动作,可放到动画里,偏偏是最考验基本功的课题。一个好的行走循环,能让角色瞬间活过来;一个做砸了的行走循环,再好看的角色也会变得假假的。这门课,就是专门来解决这个问题的。
整个课程用的是Adobe Animate,老师会带着你从零开始,完完整整地做出一个海盗角色的循环行走动画。全程分几个阶段——设计、绑定、动画、合成,逻辑很清楚,跟着走一遍就能把二维角色动画的核心流程摸个透。你可以用老师提供的现成草图来跟着练,也可以拿自己的角色来套,方法本身是通用的。
第一阶段是角色设计。拿到一个想法之后,第一步不是急着开软件,而是先画草稿。老师会演示如何从零开始画粗略的草稿,把脑海里那个海盗船长的形象落实到纸上——歪戴的三角帽、蓬松的胡子、一双圆滚滚的靴子。草图搞定后,还得做一堆准备工作:把线稿清理干净、规划好图层结构、搭建Animate的工作区、熟悉各种绘图工具。老师还贴心地整理了一份快捷键清单,方便随时翻看。这一步看着琐碎,但每一步都有它的道理——图层分得越细、结构规划得越清楚,后面绑定和动画时越省事,回头改起来也不用整张图推倒重来。
第二阶段是角色绑定,也就是把画好的角色拆成一堆可以活动的零件。老师会一步步带你画海盗的脸、帽子、衬衫和外套、腿和靴子,每画好一块就转成独立的元件。这里有一个特别实用的小技巧:给衬衫加条纹的时候,老师用了一种巧妙的虚线填充方法,先单独画一根曲线再拖拽复制,出来的条纹均匀又好调整,比一条一条手动画要省事得多。腿部和靴子的设计也很有意思,为了配合这种偏卡通的风格,老师把小腿和靴子合并成了同一个部件,这样角色走路的时候会显得更憨态可掬。所有部件都分层整理好之后,角色就算是绑好了,后面就可以随意摆姿势做动画。
第三阶段是动画实操,也是整门课最过瘾的部分。老师设计了两个动画项目来练手。第一个是做跳跃动画,跳跃虽然短,但里头门道不少。老师会先教你画出关键帧——也就是起跳、腾空、落地那几个最重要的定格姿势,等大动态确定之后,再慢慢补上中间帧,把动作磨得丝滑自然。
做完跳跃,就进入重头戏——行走循环。老师先从理论讲起,带你分析行走的解剖结构,搞清楚走路时身体各部位的运动节奏:什么时候抬脚、什么时候落脚、手臂怎么配合、身体重心怎么转移。然后从火柴人开始,一步步把动作往完整角色上过渡。最关键的一步是把行走做成无缝循环,老师会教你怎么处理接缝处的帧,让角色能无限走下去而不会突然跳一下。除此之外,老师还补充了补间动画的做法,两种方法各有各的适用场景,学会了之后做其他循环动画也能用上。
第四阶段是场景合成。光有一个循环走路的角色还不够,老师会带你把跳跃和行走放到同一个完整的场景里。背景是一间老旧的小酒馆,前景会加一些遮挡元素,让画面有纵深感。跳跃的时候角色还能跳出画框外,这种效果是靠遮罩来实现的,老师会专门演示怎么用遮罩来限制角色的活动范围。最后再给动画配上一段合适的音乐,给酒馆的大门加一个推拉的收尾动画,整个短片就活了。
课程最后,老师会讲解导出的参数设置,教你把作品输出成不同格式,方便发到视频网站或者嵌进游戏里。
整个课程时长大约两个半小时,二十五个视频,节奏紧凑但不赶,每一步都有配套的源文件可以跟着练。如果你有一定的绘画基础,对二维角色动画感兴趣——不管是做独立游戏、做短片、还是单纯想让自己画的角色动起来——这门课都能给你一个完整的起步。特别是行走循环这个课题,很多自学者在这里栽过跟头,跟着老师把接缝帧、关键帧节奏、肢体配合这些点理清楚,能少走不少弯路。学完最大的收获不只是做出一个行走循环,而是把从草稿到成片的整套流程跑通一遍。