
资源介绍
书中内容丰富多样,涉及地形系统、雕刻工具、材质制作、 foliage(植物)系统、水体效果、分区管理等众多关键技术。通过一系列基于项目的实例,读者能够逐步掌握这些知识与技能。此外,书中还配套了一系列入门视频和测验,助力读者检验学习成果,为打造细节丰富、逼真可信的虚幻世界提供了所需的全部工具和知识。
对于正在学习在虚幻引擎中创建技术美术的学生,以及希望提升自身技能的专业人士而言,这本书都极具参考价值。
核心章节内容
世界构建基础
阐释了世界构建的定义,即创建美观且可交互的环境。
介绍了世界构建所需的资源,如参考资料、概念设计等,强调在项目启动前收集大量参考、灵感和设计相关材料的重要性,还提及可通过 One Sheet Concepts 明确世界的关键信息。
解析了虚幻世界构建流程,包括 Actors(实体)、Level(关卡)和 Experience(体验)三个主要部分。Actors 分为 Mesh Actors(如静态网格体、骨骼网格体等)和 None Mesh Actors(如灯光、发射器等);Level 涉及关卡内的各种功能系统;Experience 则包括性能分析等工具。
虚幻中的区块划分
阐述了区块划分的目的,即在 3D 世界开发初期,将灵感和概念转化为数字世界,通过快速尝试各种想法,在生成资产前优化环境的构图、流程和平衡等。
介绍了虚幻中用于区块划分的工具,如参数化基本体创建工具、CubeGrid 工具、建模工具等。
详细讲解了如何使用这些工具创建城堡等场景的区块,包括主塔、城垛、楼梯、烟囱等部分的构建,以及如何重复使用区块,如创建 Packed Level Actor 和合并 Actor。
虚幻地形入门
介绍了虚幻地形的创建方法,常见的有在编辑器内使用地形雕刻工具创建、导入地形高度图纹理自动生成、构建自定义插件导入外部程序的地形数据以及导入简单 3D 网格体等。
讲解了创建新地形的步骤,包括设置相关参数如 Section Size、Sections Per Component 等,并介绍了地形模式的使用以及地形雕刻工具,如添加高度、降低高度、平滑地形等操作,还有侵蚀笔刷、噪声笔刷等的应用。
虚幻地形材质入门
介绍了地形材质的作用及构建所需的要素,如纹理(表面纹理和实用纹理)、平铺控制、坡度控制、高度控制、图层混合、运行时虚拟纹理等。
详细说明了创建第一个地形材质的步骤,包括使用 Landscape Layer Blend 节点、连接纹理样本等,以及如何将材质应用到地形并进行绘制。还介绍了材质函数在地形图层中的应用,可创建可重用的材质逻辑,提高开发效率和一致性。
创建分层地形材质
解释了分层地形材质的概念及用途,介绍了如何利用材质函数创建地形图层,包括为不同的地形图层(如泥土、草地、石头、河泥)设置输入,如纹理、参数等。
讲解了图层混合的方法,使用 Landscape Layer Blend 节点连接各个材质函数的结果。还介绍了如何控制高光,以及运行时虚拟纹理(RVT)在地形中的应用,包括设置 RVT 材质链接、虚拟纹理体积等,最后讲解了平铺和淡出控制的设置。
植物系统
介绍了虚幻中的植物系统,包括 Foliage Mode 和程序化植物系统。Foliage Mode 是一套专门的工具,可加载多个网格体,通过画笔在世界中绘制植物。
讲解了创建第一个植物资产的步骤,包括将静态网格体添加到 Foliage Mode,设置相关参数如密度、比例、阴影等,并进行绘制和擦除操作。还介绍了程序化植物生成器的使用,通过设置规则和属性,让虚幻自动在指定区域生成植物。
水体系统
介绍了虚幻的水体插件,这是一套基于样条线的编辑器工具,可创建海洋、河流、湖泊等水体,并支持波浪渲染、物理、流体模拟和与游戏玩法的交互。
讲解了启用水体插件的步骤,以及各种水体 Actor(如 Water Body Ocean、Water Body River、Water Body Lake 等)的使用方法,包括调整其形状、设置相关参数如衰减模式、宽度等,还介绍了自定义水体材质和波浪的方法。
地形工具
介绍了虚幻的 Landmass 工具,其优势在于提供非破坏性的工作流程,通过创建蓝图笔刷,可随时调整参数,不破坏之前的工作成果。
讲解了创建第一个 Landmass 笔刷的步骤,包括放置笔刷、调整样条线形状、设置参数如卷曲噪声、衰减参数、梯田效果、位移参数等。还介绍了创建第二个 Landmass 笔刷以及 Landmass 材质笔刷的方法。
程序化世界装饰入门
介绍了虚幻的程序化内容生成框架(PCG),可用于创建各种程序化内容。讲解了启用 PCG 插件的方法,以及 PCG 系统的基本概念,如点的采样和操作。
介绍了 Procedural Content Graph 的界面组成,以及 PCG Actor 的使用,包括 PCG Volume Actor 和 PCG Component。还通过实例讲解了如何使用 PCG 创建树木和岩石生成器、草地生成器、南瓜生成器等,包括设置采样点、调整参数、生成网格体等步骤。
自动地形材质
介绍了自动地形材质,其能在无需手动绘制的情况下自动为地形添加纹理,基于在材质图表中创建的规则,结合坡度和高度等因素进行纹理混合。
讲解了如何通过节点获取地形的高度和坡度信息,创建遮罩,并将这些遮罩与材质函数结合,实现自动纹理混合。还介绍了如何将自动地形材质连接到现有的地形材质系统,以及进行 corrective 绘制以优化效果。
世界分区
介绍了世界分区系统,其用于在单个持久关卡中构建大型、广阔的世界,通过将世界划分为网格,根据与流送源(通常是玩家)的距离加载网格的各个部分(称为单元格)。
讲解了世界分区编辑器的使用,包括查看网格、调整单元格大小等。介绍了世界分区的工作原理,如加载范围、单元格大小等参数的影响,以及如何使用多个网格、将现有关卡转换为世界分区关卡和使用数据层等。
照明和环境效果
介绍了虚幻中的照明技术,如 Lumen、Lightmass、Path Tracer 等,以及不同类型的灯光(如定向光、点光源、聚光灯等)和灯光的移动性设置。
讲解了环境光混合器的使用,可快速创建控制户外场景照明的必要 Actor。还介绍了后期处理体积的应用,可用于调整曝光、 bloom、颜色分级等效果。通过实例讲解了不同时间段(如多云的正午、黄金时刻、夜间)的照明设置,以及如何捕获和导出场景图像。
本书特点
理论与实践结合:每章都提供了扎实的理论基础,同时配备了丰富的实践活动,让读者能够在虚幻引擎中动手操作,加深对知识的理解和掌握。
项目驱动学习:通过项目实例,引导读者逐步完成虚拟世界的构建,从基础的区块划分到复杂的地形、材质、植物、水体等系统的创建,形成完整的知识体系。
配套资源丰富:包含一系列入门视频和测验,帮助读者检验学习成果,巩固所学知识。
适用人群广泛:无论是学习虚幻引擎技术美术的学生,还是希望提升技能的专业人士,都能从中获益。
通过阅读本书,读者可以全面掌握在虚幻引擎中构建虚拟世界的关键技术和流程,为创建出令人惊艳的虚拟世界奠定坚实的基础。