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Vulkan 3D 图形渲染宝典 第二版(英文电子书)

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资源介绍

使用 Vulkan 实现专家级高性能图形渲染技术 本书是一本实用的全方位指南,旨在帮助读者掌握使用 C++ 和 Vulkan 1.3 实现现代图形渲染技术和算法。书中通过一系列独立的 “食谱”( recipes),引导读者逐步构建 3D 渲染引擎,涵盖从环境搭建到高级渲染技术的全流程,强调将多个 Vulkan 功能集成以创建完整的渲染演示程序,并引入了 LightweightVK 框架辅助 Vulkan 开发。 主要章节内容概览 第 1 章:建立构建环境 开发环境设置:分别介绍在 Windows 和 Linux 系统上安装 Visual Studio 2022、Git、CMake、Python 等工具的步骤。 Vulkan SDK 安装:获取并安装 LunarG Vulkan SDK,设置环境变量以确保正确加载组件。 依赖管理:使用 Bootstrap 工具自动下载第三方库(如 Vulkan Headers、GLFW 等),通过 JSON 配置文件管理库的版本和来源。 实用工具创建:为 CMake 项目编写辅助宏(如SETUP_GROUPS用于组织文件结构,SETUP_APP简化项目创建),支持跨平台构建。 GLFW 库使用:创建窗口和图形上下文,处理用户输入(如 Esc 键关闭窗口)。 多线程处理:通过 Taskflow 库实现并行任务调度,支持复杂任务依赖关系,并可导出任务图用于调试。 着色器编译:使用 glslang 编译器在运行时将 GLSL 着色器编译为 SPIR-V 二进制格式,支持调试信息生成和优化。 纹理压缩:使用 bc7enc 库将 2D 图像压缩为 BC7 格式,通过 KTX-Software 库存储为.ktx 文件,减少 GPU 内存占用。 第 2 章:Vulkan 入门 技术要求:需要支持 Vulkan 1.3 的 GPU 及驱动,已配置好的开发环境。 Vulkan 实例和设备初始化:创建 Vulkan 实例,枚举物理设备,选择合适的设备(优先离散 GPU),创建逻辑设备和队列。 交换链初始化:获取表面能力,选择合适的表面格式、呈现模式和图像数量,创建交换链并获取交换链图像。 调试功能设置:启用验证层,通过VK_EXT_debug_utils扩展注册调试回调,捕获错误和警告信息。 命令缓冲区使用:管理命令池和命令缓冲区,实现命令缓冲区的分配、记录和提交,支持同步机制(信号量、围栏)。 着色器模块初始化:从 SPIR-V 二进制创建着色器模块,通过 SPIRV-Reflect 库提取推送常量大小等信息。 渲染管线初始化:配置图形管线状态(顶点输入、光栅化、混合等),创建管线布局和管线对象,支持动态渲染(Vulkan 1.3 特性)。 第 3 章:处理 Vulkan 对象 缓冲区操作:创建顶点缓冲区、索引缓冲区等,使用 Vulkan Memory Allocator(VMA)管理内存,支持设备本地内存和主机可见内存。 暂存缓冲区实现:通过暂存缓冲区将数据从 CPU 传输到 GPU,处理设备本地内存不可直接访问的情况。 纹理数据使用:加载图像数据(如.jpg、.png),创建 VkImage 和 VkImageView,支持 2D 纹理、立方体贴图等,处理图像布局转换。 Vulkan 对象存储:使用句柄(Handle)和池(Pool)管理 Vulkan 对象,通过生成值(generation)跟踪对象生命周期,避免悬垂引用。 描述符索引:利用 Vulkan 1.2 的描述符索引特性,创建大型描述符集,支持绑定 less 渲染(bindless rendering),允许着色器通过索引访问所有资源。 第 4 章:添加用户交互和生产力工具 ImGui 界面渲染:集成 ImGui 库,创建用户界面,支持图像显示和交互控件,通过自定义渲染管线实现 Vulkan 中的 ImGui 渲染。 Tracy 集成:使用 Tracy profiler 进行 CPU 和 GPU 性能分析,标记代码区域和帧边界,生成性能火焰图。 FPS 计数器:实现简单的帧率计算工具,在窗口中显示实时帧率和帧时间。 立方体贴图使用:将等矩形投影图像转换为立方体贴图,支持天空盒渲染,通过反射向量采样立方体贴图。 3D 相机和交互:实现第一人称相机,支持 WASD 键移动、鼠标旋转,通过加速度和阻尼控制相机运动平滑性。 相机动画:添加可编程相机位置控制器(如CameraPositioner_MoveTo),支持通过 ImGui 调整相机位置和角度。 即时模式 3D 绘图画布:实现LineCanvas3D类,支持绘制线、平面、盒子、视锥体等辅助图形,用于调试 3D 场景。 屏幕图形渲染:使用 ImPlot 库绘制实时数据图表(如 FPS 曲线、正弦波),辅助性能分析。 综合应用:整合上述功能,创建包含 3D 场景渲染、调试图形和用户界面的完整应用。 第 5 章:处理几何数据 LOD 网格生成:使用 MeshOptimizer 库简化网格,生成不同细节层次的索引缓冲区,优化顶点缓存利用率和过度绘制。 可编程顶点提取(PVP):在顶点着色器中通过缓冲区引用直接访问顶点数据,替代传统顶点输入绑定,提高灵活性。 实例化几何渲染:通过gl_InstanceIndex在着色器中区分实例,共享几何体但使用不同的变换和材质,减少绘制调用。 计算着色器实例化网格:使用计算着色器预计算实例的模型矩阵,存储在存储缓冲区中,渲染时由顶点着色器读取。 无限网格着色器:在 GLSL 中实现基于屏幕空间导数的无限网格渲染,支持 LOD 过渡和距离衰减,用于场景调试。 细分曲面集成:配置细分控制着色器(TCS)和细分评估着色器(TES),基于相机距离动态调整细分级别,增强近景细节。 网格数据存储:组织顶点数据格式,支持多种属性(位置、法线、纹理坐标等),通过 Assimp 库加载.gltf 模型。 间接渲染:使用间接绘制命令(vkCmdDrawIndexedIndirect),从缓冲区读取绘制参数,减少 CPU 开销。 计算着色器生成纹理和网格:通过计算着色器动态生成纹理数据和网格几何体,存储在图像和缓冲区中供渲染使用。 核心观点 实用性:书中提供大量可直接运行的代码示例,涵盖从基础到高级的渲染技术,注重跨平台实现(Windows、Linux)。 性能优化:强调内存管理、缓存利用率和并行计算,介绍多种优化技巧(如纹理压缩、实例化、间接渲染)。 现代特性:充分利用 Vulkan 1.3 的新特性(如动态渲染、同步 2),以及扩展功能(如描述符索引、调试工具)。 工具链整合:集成 ImGui、Tracy、MeshOptimizer 等实用工具,辅助开发、调试和性能分析。 本书适合有实时 3D 图形基础(如熟悉 OpenGL 4 或 OpenGL ES 3),且掌握现代 C++ 和基础数学(线性代数、计算几何)的读者,帮助他们构建高效、灵活的 Vulkan 渲染框架。