电子书 编程

C++ 游戏开发概念:提升你的 Unreal Engine

¥1.90 已售 0
✓ 自动发货 ✓ 永久有效 ✓ 售后保障

资源介绍

技能(英文电子书) 本书是关于使用 C++ 和虚幻引擎进行游戏开发的全面指南,涵盖核心碰撞机制、高级碰撞机制、交互机制、环境机制、角色机制、战斗机制等多个关键领域,具体内容如下: 一、核心碰撞机制 阻塞移动:包括基本用法(通过障碍物限制移动)、高级技术(如可互动障碍物)、实际应用(创建真实障碍、设计碰撞谜题等),并提供了迷宫墙、玩家碰撞体及门触发器的代码实现。 触发事件:涉及基本用法(检测玩家与触发器交互)、高级技术(如墙跑检测、战斗命中事件)、实际应用(创建交互元素、设计动态事件等),包含触发器体积、交互对象及事件链的代码示例。 交互检测:涵盖基本用法(检测玩家对物体的交互)、高级技术(上下文敏感交互)、实际应用(支持玩家 - 物体交互、对话系统等),并给出了交互对象和玩家角色的相关代码。 物理反应:包括基本用法(设置物体物理属性)、高级技术(如 ragdoll 物理)、实际应用(模拟真实物体行为、创建可破坏环境等),提供了物理对象及应用力、处理碰撞的代码。 环境效果:涉及基本用法(设置天气、光照等效果)、高级技术(如粒子系统、动态光照)、实际应用(创建沉浸式环境、模拟自然现象等),包含天气效果和动态光照的代码实现。 命中检测:包括基本用法(检测物体碰撞)、高级技术(如射线投射)、实际应用(实现战斗机制、碰撞检测等),并给出了命中检测及射线投射的代码。 物品收集:涵盖基本用法(检测玩家与物品碰撞)、高级技术(如 inventory 系统)、实际应用(实现收集品、奖励机制等),提供了可收集物品及 inventory 组件的代码示例。 二、高级碰撞机制 伤害计算:包括基本用法(根据攻击和防御计算伤害)、高级技术(如暴击、伤害类型)、实际应用(平衡战斗系统、影响玩家策略等),并给出了伤害计算的代码实现。 ** projectile 偏转 **:涉及基本用法(计算 projectile 碰撞后的新轨迹)、高级技术(考虑表面属性、速度等)、实际应用(增强防御机制、创建动态战斗场景等),提供了 projectile 及偏转逻辑的代码。 平台机制:涵盖基本用法(跳跃、攀爬等)、高级技术(如双跳、墙跳)、实际应用(设计平台关卡、解谜等),包含玩家角色及平台的代码示例。 区域伤害(AoE):包括基本用法(定义伤害区域)、高级技术(如持续效果、动态区域大小)、实际应用(实现爆炸、魔法攻击等),并给出了 AoE 伤害组件及环境交互组件的代码。 角色击退与推回:涉及基本用法(应用力推动角色)、高级技术(方向影响、动态力调整)、实际应用(增强战斗动态、设计环境危险等),提供了击退和推回组件的代码。 物体破坏:包括基本用法(检测物体破坏)、高级技术(如连锁反应)、实际应用(创建可破坏环境、设计策略战斗等),包含可破坏物体及连锁反应组件的代码。 其他机制:还包括物体拾取、角色重生处理、地形变形、物体碰撞缩放、物体碰撞旋转及碰撞粒子效果等,均有相应的基本用法、高级技术、实际应用及代码实现。 三、交互机制 开门:包括基本用法(检测玩家靠近并开门)、高级技术(如需要特定物品开门)、实际应用(控制玩家进度、设计谜题等),并提供了门及高级门的代码实现。 激活陷阱:涉及基本用法(检测触发条件激活陷阱)、高级技术(复杂触发条件、陷阱重置)、实际应用(创建障碍、设计解谜等),包含陷阱及高级陷阱的代码示例。 开始过场动画:涵盖基本用法(触发预定义过场动画)、高级技术(分支叙事、玩家选择)、实际应用(推进剧情、塑造角色等),提供了过场动画及交互式过场动画的代码。 对话系统:包括基本用法(显示预定义对话)、高级技术(分支对话)、实际应用(传达剧情、塑造角色等),并给出了对话系统及分支对话系统的代码实现。 NPC 交互:涉及基本用法(检测玩家与 NPC 交互)、高级技术(动态行为、状态机)、实际应用(提供任务、交易等),包含 NPC 系统及高级 NPC 系统的代码示例。 ** inventory 系统 **:涵盖基本用法(存储、管理物品)、高级技术(物品堆叠、分类)、实际应用(支持物品收集、制作系统等),提供了 inventory 系统及高级 inventory 系统的代码。 任务激活:包括基本用法(激活任务、跟踪进度)、高级技术(分支任务、任务依赖)、实际应用(引导玩家、推进剧情等),并给出了任务系统及高级任务系统的代码实现。 迷你游戏启动:涉及基本用法(触发迷你游戏)、高级技术(动态难度调整)、实际应用(增加游戏多样性、提供奖励等),包含迷你游戏系统及高级迷你游戏系统的代码示例。 解谜机制:涵盖基本用法(创建交互谜题元素)、高级技术(动态谜题、顺序谜题)、实际应用(设计解谜关卡、挑战玩家思维等),提供了谜题元素及交互的代码实现。 交易系统:包括基本用法(实现物品买卖)、高级技术(动态定价、物物交换)、实际应用(支持经济系统、玩家互动等),并给出了可交易物品及交易系统的代码示例。 四、环境机制 动态天气系统:包括基本用法(模拟天气变化)、高级技术(实时天气过渡、风系统等)、实际应用(影响游戏玩法、增强沉浸感等),并提供了天气管理器的代码实现。 昼夜循环:涉及基本用法(模拟昼夜变化)、高级技术(真实阴影、天体运动等)、实际应用(影响 NPC 行为、创建时间相关事件等),包含昼夜管理器的代码示例。 环境危险:涵盖基本用法(创建危险区域)、高级技术(动态天气危险、自然灾害等)、实际应用(增加游戏挑战、设计生存机制等),提供了危险区域的代码实现。 动态光照变化:包括基本用法(调整光照强度、颜色)、高级技术(体积光照、全局光照等)、实际应用(营造氛围、影响可见性等),并给出了动态光照管理器的代码。 地形生成:涉及基本用法(使用高度图创建地形)、高级技术(噪声函数、侵蚀模拟等)、实际应用(创建开放世界、多样化地形等),提供了地形生成器的代码示例。 水和流体动力学:涵盖基本用法(模拟水面、流体运动)、高级技术(粒子系统、Navier-Stokes 方程等)、实际应用(增强环境真实感、设计水上关卡等),包含水模拟的代码实现。 环境音效:包括基本用法(添加背景音效、交互音效)、高级技术(3D 音频、动态音景等)、实际应用(增强沉浸感、提供音频线索等),并给出了声音管理器的代码示例。 动态天空盒:涉及基本用法(设置天空盒)、高级技术(昼夜天空盒过渡、天气影响等)、实际应用(增强环境氛围、反映时间变化等),提供了天空盒的代码实现。 地形纹理:涵盖基本用法(应用基础纹理、纹理分层)、高级技术(细节纹理、三平面映射等)、实际应用(增强地形真实感、区分地形类型等),包含地形纹理的代码示例。 交互式 foliage:包括基本用法(模拟 foliage 运动)、高级技术(基于着色器的效果、程序动画等)、实际应用(增强环境真实感、与玩家交互等),提供了交互式 foliage 的代码实现。 五、角色机制 角色移动:包括基本用法(行走、跑步、冲刺)、高级技术(方向控制、斜坡处理等)、实际应用(在不同游戏类型中实现精准移动),并提供了角色移动控制器的代码实现。 跳跃机制:涉及基本用法(向上跳跃)、高级技术(双跳、墙跳等)、实际应用(在平台游戏中实现跳跃挑战、探索地形等),包含玩家角色跳跃的代码示例。 蹲下和俯卧机制:涵盖基本用法(改变角色姿态)、高级技术(调整移动速度、碰撞大小等)、实际应用(在 stealth 游戏中隐藏、通过低矮空间等),提供了相关代码实现。 游泳机制:包括基本用法(在水中移动)、高级技术(浮力、水下物理等)、实际应用(探索水下区域、增加游戏多样性等),并给出了游泳角色的代码示例。 攀爬机制:涉及基本用法(攀爬垂直表面)、高级技术(边缘检测、耐力系统等)、实际应用(探索高处区域、设计攀爬挑战等),提供了攀爬角色的代码实现。 ** stealth 机制 **:涵盖基本用法(避免被检测)、高级技术(动态光照影响、声音检测等)、实际应用(在 stealth 游戏中实现隐藏、潜行等),包含 stealth 角色的代码示例。 战斗机制:包括基本用法(攻击、格挡、闪避)、高级技术(连击、特殊攻击等)、实际应用(设计战斗系统、提供多样化战斗体验等),并给出了战斗管理器的代码实现。 健康和耐力系统:涉及基本用法(跟踪健康和耐力)、高级技术(疲劳系统、健康状态影响等)、实际应用(管理角色生存、影响战斗和移动等),提供了健康耐力管理器的代码示例。 技能树和能力:涵盖基本用法(解锁和使用技能)、高级技术(技能协同、技能层级等)、实际应用(定制角色玩法、提供角色成长等),包含技能树管理器的代码实现。 角色定制:包括基本用法(修改外观)、高级技术(技能选择、属性调整等)、实际应用(个性化角色、影响游戏玩法等),并给出了角色定制管理器的代码示例。 六、战斗机制 近战战斗:包括基本用法(近距离攻击)、高级技术(连击链、特殊攻击等)、实际应用(在动作游戏中实现近战系统),并提供了近战战斗控制器的代码实现。 远程战斗:涉及基本用法(远距离攻击)、高级技术(瞄准射击、弹药管理等)、实际应用(在射击游戏中实现远程战斗),包含远程战斗控制器的代码示例。 魔法和法术:涵盖基本用法(施法、管理魔法资源)、高级技术(元素魔法、法术组合等)、实际应用(在幻想游戏中实现魔法系统),提供了魔法系统控制器的代码实现。 战斗 AI:包括核心组件(决策、路径寻找等)、决策制定、路径寻找与移动、适应能力等,提供了战斗 AI 的代码实现及行为树替代方法。 命中检测和响应:涉及命中检测理解、射线投射技术、实现命中检测、命中响应与反馈及高级命中检测(如格挡、闪避),并给出了相关代码示例。 连击系统:包括关键元素、设计连击系统、代码实现及平衡连击系统,提供了连击系统的代码示例。 特殊动作和终结动作:定义了特殊动作和终结动作及其关键特征,介绍了设计方法并提供了代码示例。 伤害类型和抗性:解释了伤害类型和抗性,介绍了应用方法及平衡策略,并给出了代码实现。 敌人生成:包括敌人生成类型、影响因素、平衡方法及代码实现。 ** boss 战 **:介绍了 boss 战类型、关键元素及代码实现。 本书适合中级到高级游戏开发者,通过大量实用示例、案例研究和行业最佳实践,帮助读者掌握使用虚幻引擎和 C++ 开发复杂、引人入胜且性能驱动的游戏所需的工具和知识。