电子书 编程

Unity 设计模式实战(英文电子书)

¥1.90 已售 0
✓ 自动发货 ✓ 永久有效 ✓ 售后保障

资源介绍

运用常用软件设计模式和 Unity/C#最佳实践打造可复用代码 全书共 20 章,涵盖设计模式基础、各类具体设计模式的解析与实现以及后续学习资源等内容,以 Unity 为环境,结合 C# 脚本深入讲解设计模式在游戏开发中的应用。 第 1 章:系统准备 设计模式基础:介绍设计模式的定义、“四人组”(Gang of Four)及其分类(创建型、行为型、结构型)。 使用设计模式的原因与时机:阐述设计模式能提升代码的可复用性、灵活性和可维护性,以及在代码出现紧耦合、复杂子类层次等问题时适合使用。 常见陷阱:包括为使用而使用设计模式、过度增加复杂度、忽视抽象带来的时间和性能成本等。 示例项目相关:说明示例项目的客户端代码、输入系统选择及美术资源情况。 第 2 章:单例模式(Singleton Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,单例模式确保一个类仅有一个实例,并提供全局访问点。 实现方式:将 MonoBehaviour 更新为持久化单例、实现场景间持久化、测试重复管理器、创建泛型单例、添加线程安全性以及将单例创建为 ScriptableObject 资产。 第 3 章:原型模式(Prototype Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,通过复制原型实例创建新对象,避免频繁实例化的内存开销。 实现方式:实现浅拷贝和深拷贝,编程克隆 Unity 预制体,创建通用克隆脚本组件。 第 4 章:工厂方法模式(Factory Method Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,定义创建对象的接口,由子类决定实例化的类。 实现方式:创建产品接口和具体产品,构建不同的创建者类和工厂方法变体,利用反射和 LINQ 扩展工厂,将 Unity 预制体集成到产品和创建者类中。 第 5 章:抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,提供一个接口用于创建相关或依赖对象的家族,而无需指定具体类。 实现方式:处理相关但独立的产品族、相关且依赖的产品族,探索参数化工厂、工厂的工厂等变体。 第 6 章:建造者模式(Builder Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,将复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 实现方式:创建基础产品和建造者接口,添加具体建造者类,使用指导者类,集成 Unity 游戏对象,实现流畅建造者(Fluent Builder)变体。 第 7 章:对象池模式(Object Pooling) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,通过复用对象来管理性能和内存,避免频繁创建和销毁对象的开销。 实现方式:编写对象池类,包括创建对象填充池、检索池对象、释放池对象、重置池对象,进行对象池定制(如使用队列替代列表、线程安全池、管理不同池对象),利用 Unity 的泛型 ObjectPool 类。 第 8 章:命令模式(Command Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,将请求封装为对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 实现方式:构建基本命令结构,创建可重用命令和耦合命令,实现撤销 / 重做系统。 第 9 章:观察者模式(Observer Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,定义对象间的一种一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。 实现方式:创建基本观察者结构,探讨模式策略与优化(如通信策略选择、监听不同状态变化、清理资源),使用 C# 事件类型、UnityEvents 以及 ScriptableObject 事件。 第 10 章:状态模式(State Pattern) 模式解析:定义、UML 图、优缺点分析,允许对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。 实现方式:创建回合制战斗系统,定义抽象和基础状态,创建状态机,处理状态转换,实现具体状态(基础状态、设置状态、玩家状态、敌人状态、结束状态),适应并发状态机(如层次状态机、无关和相关并发状态),存储状态历史。 后续章节 第 11 章至第 19 章分别讲解了访问者模式(Visitor Pattern)、策略模式(Strategy Pattern)、类型对象模式(Type Object Pattern)、备忘录模式(Memento Pattern)、装饰器模式(Decorator Pattern)、适配器模式(Adapter Pattern)、外观模式(Facade Pattern)、享元模式(Flyweight Pattern)、服务定位器模式(Service Locator Pattern),每章均包含模式解析、实现方式等内容。 第 20 章:展望未来,介绍 SOLID 原则、未涵盖的设计模式以及相关学习资源。 附录与资源 包含技术要求、库的安装配置说明,示例代码可在 GitHub 仓库获取。 提供进一步阅读的资源,如相关书籍、文档链接等,还介绍了社区 Discord 空间,方便读者与作者及其他读者交流。 该书通过丰富的 Unity 示例和代码,帮助读者理解并掌握设计模式在游戏开发中的实际应用,提升代码质量和开发效率,是 Unity 开发者学习设计模式的实用指南。