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[中英对照] C++ 游戏动画编程实战(双语对照版电子书)

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资源介绍

本书共 15 章,内容从基础环境搭建逐步深入到高级动画技术,形成完整的游戏动画编程知识体系: (一)基础准备阶段(第 1-6 章) 游戏窗口创建(第 1 章):指导读者在 Windows 10 系统下使用 Visual Studio 创建空 C++ 项目,搭建 Win32 窗口并绑定 OpenGL 3.3 Core 上下文,配置 glad 加载 OpenGL 函数,实现窗口事件处理与垂直同步(vsynch),为后续动画渲染提供基础窗口环境。 向量与矩阵数学(第 2-3 章):详细讲解游戏动画所需的向量(vec2、vec3、vec4)和 4x4 矩阵(mat4)数学知识。向量部分涵盖加法、减法、点积、叉积、归一化等操作;矩阵部分包括矩阵存储、乘法、转置、求逆,以及透视投影、正交投影、观察矩阵(lookAt)的实现,这些是动画变换的数学基础。 四元数与变换(第 4-5 章):介绍四元数(quat)的创建、运算(点积、归一化、共轭、逆)、插值(nlerp、slerp)及与矩阵的转换,解决旋转表示与插值问题;讲解 Transform 结构体,整合位置(vec3)、旋转(quat)、缩放(vec3),实现变换组合、求逆与混合,为动画关节变换提供数据结构。 抽象渲染层(第 6 章):在 OpenGL 3.3 基础上构建抽象渲染层,封装 Shader、Attribute、Uniform、IndexBuffer、Texture 等类,隐藏 OpenGL 底层细节,使后续章节可专注于动画逻辑而非图形 API 调用,同时实现简单着色器(顶点着色器、片段着色器)用于基础渲染。 (二)模型与动画数据加载(第 7-9 章) glTF 文件格式(第 7 章):介绍 glTF(图形语言传输格式)这一主流 3D 模型与动画文件格式,讲解其存储结构(场景、节点、网格、皮肤、动画等),使用 cgltf 库解析 glTF 文件,实现从 Blender 等工具导出 glTF 模型,并加载模型的网格、材质、动画数据。 动画曲线与轨道(第 8 章):讲解 cubic Bézier 样条和 cubic Hermite 样条的原理与求值,定义 Frame 结构体存储关键帧数据(时间、值、切线),实现 Track 类(ScalarTrack、VectorTrack、QuaternionTrack)处理不同类型数据的插值(常量、线性、三次插值),并组合位置、旋转、缩放轨道为 TransformTrack,用于关节动画。 动画片段与姿态(第 9 章):实现 Pose 类存储骨骼关节的局部变换与父子关系,计算关节全局变换并生成矩阵调色板(用于皮肤渲染);实现 Clip 类整合多个 TransformTrack,支持动画采样(根据时间生成对应 Pose),同时从 glTF 文件加载角色的绑定姿态(bind pose)、关节名称与动画片段。 (三)皮肤与优化(第 10-11 章) 网格皮肤(第 10 章):讲解骨骼蒙皮原理,区分刚性蒙皮(单骨骼影响顶点)与平滑蒙皮(多骨骼影响顶点)。实现 Skeleton 类管理骨骼的绑定姿态、逆绑定姿态与关节名称;实现 Mesh 类存储顶点数据(位置、法线、纹理坐标、骨骼影响权重),分别完成 CPU 蒙皮(C++ 代码计算顶点变形)与 GPU 蒙皮(通过着色器实现蒙皮计算)。 动画管线优化(第 11 章):针对动画系统性能优化,包括预计算皮肤矩阵减少着色器 uniform 占用、使用纹理存储皮肤矩阵调色板、优化 Track 采样(FastTrack 类通过预计算采样表加速帧索引查找)、调整骨骼顺序加速矩阵调色板生成,提升动画运行效率,适应复杂场景需求。 (四)高级动画技术(第 12-15 章) 动画混合(第 12 章):实现姿态混合(Blend 函数),支持基于权重混合两个 Pose 的局部变换;构建 CrossFadeController 类管理动画交叉淡入淡出,实现平滑切换动画(如从走切换到跑);介绍 additive 动画混合,通过叠加动画增量(如角色倾斜)修改基础动画,丰富动画表现。 逆运动学(第 13 章):讲解逆运动学(IK)原理,实现 CCD(循环坐标下降)和 FABRIK(前后向 reach 逆运动学)两种 IK 求解器,用于调整骨骼链(如角色手臂、腿部)以达到目标位置。同时实现球窝约束(限制关节旋转角度)和铰链约束(限制关节单轴旋转),并应用 IK 解决角色脚部与地面对齐问题,避免动画穿地。 双四元数蒙皮(第 14 章):针对线性混合蒙皮(LBS)的体积收缩问题,介绍双四元数(Dual Quaternion)数学,实现双四元数的创建、运算、归一化与变换转换,基于双四元数实现蒙皮算法,在着色器中替换矩阵混合为双四元数混合,更好地保持模型体积,减少蒙皮 artifacts。 实例化人群渲染(第 15 章):为实现大规模人群渲染,将动画数据烘焙到纹理(AnimTexture 类),在顶点着色器中读取纹理中的动画数据并生成姿态,结合 OpenGL 实例化渲染(Instancing),使用一个绘制调用渲染多个角色实例,同时优化纹理采样、限制骨骼影响数量等,提升人群渲染效率。 三、适用人群与价值 本书适合有 C++ 基础、对游戏动画开发感兴趣的程序员,无需深入掌握 OpenGL(书中封装了抽象层),但了解基础 3D 数学(向量、矩阵)将有助于理解。通过本书,读者可系统掌握现代游戏动画的核心技术,从基础数学与渲染层搭建,到模型动画加载、骨骼蒙皮、IK、动画混合,再到性能优化与高级蒙皮技术,最终具备独立开发游戏角色动画系统的能力,所学知识可应用于 2D/3D 游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等领域的动画开发。