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[中英对照] 实时 3D 渲染:基于 DirectX 与 H

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资源介绍

LSL 的图形编程实用指南(双语对照版电子书) 本书共分为四个部分,结构清晰,层层递进,从基础理论到实际应用,全面覆盖实时 3D 渲染的关键技术。 (一)第一部分:3D 渲染入门(An Introduction to 3D Rendering) 该部分作为基础导论,帮助读者建立 3D 渲染的基本认知,包含 3 个章节: DirectX 简介:梳理 DirectX 的发展历史,从 1995 年 1.0 版本发布,到后续不断迭代,直至本书所聚焦的 DirectX 11.1 版本。重点解析 Direct3D 11 图形流水线,详细介绍输入汇编阶段(IA)、顶点着色器阶段(VS)、细分阶段、几何着色器阶段(GS)、光栅化阶段(RS)、像素着色器阶段(PS)以及输出合并阶段(OM)的功能与数据流转过程,让读者理解 3D 渲染的核心流程框架。 3D 数学基础:讲解 3D 图形编程必备的数学知识,包括向量(向量定义、左右手坐标系、向量运算如加减乘除、点积、叉积等)、矩阵(矩阵定义、矩阵运算、转置、单位矩阵等)、变换(缩放、平移、旋转矩阵及矩阵串联)以及 DirectXMath 库的使用。即使是对线性代数不熟悉的读者,也能通过该章节掌握 3D 渲染所需的数学工具。 实用工具:介绍图形编程中常用的工具,如 Microsoft Visual Studio(用于代码编写与调试)、NVIDIA FX Composer(用于着色器编写与可视化)、Visual Studio Graphics Debugger(用于图形调试)等,同时提及相关库文件如 Effects 11 Library、DirectX Tool Kit 的配置与使用,帮助读者搭建高效的开发环境。 (二)第二部分:HLSL 着色器编写(Shader Authoring with HLSL) 这部分专注于 HLSL 着色器的编写,是 3D 渲染实现的核心环节,包含 6 个章节: 初识着色器:从最基础的 “Hello, Shaders!” 示例入手,介绍 HLSL 语法、FX 文件格式、常量缓冲区(cbuffer)、渲染状态(如光栅化状态)等概念,引导读者编写第一个顶点着色器和像素着色器,理解着色器在渲染流程中的作用。 纹理映射:讲解纹理映射的原理与实现,包括纹理坐标、纹理对象与采样器的定义、纹理过滤(放大、缩小、各向异性过滤)、纹理寻址模式(包裹、镜像、 clamp、边界模式)等,通过实例展示如何将 2D 纹理应用到 3D 模型表面,提升模型细节表现。 光照模型(基础):介绍基础光照模型,如环境光(通过常量调制像素颜色模拟环境光照)、漫反射光照(基于朗伯余弦定律,计算光线与表面法向量的夹角对像素颜色的影响)、高光反射(Phong 模型,考虑视角方向与光线反射方向的夹角,模拟物体表面的高光效果),并通过 HLSL 代码实现这些光照效果。 更多光照模型:扩展光照模型类型,包括点光源(模拟灯泡等点光源效果,考虑距离衰减)、聚光灯(模拟手电筒等聚光效果,考虑角度衰减与距离衰减)以及多光源场景的实现,让读者掌握复杂场景下的光照计算方法。 立方体相关效果:围绕纹理立方体展开,介绍天空盒(通过纹理立方体实现场景背景)、环境映射(模拟物体表面反射周围环境的效果)、雾效(根据物体与相机距离实现雾的渐变效果)、颜色混合(通过混合状态实现透明物体等效果),丰富 3D 场景的视觉表现。 法线映射与位移映射:讲解法线映射(通过纹理存储表面法线信息,在不增加模型顶点数量的情况下提升表面细节)和位移映射(通过纹理数据实际改变顶点位置,实现表面凹凸效果)的原理与 HLSL 实现,帮助读者在保证性能的前提下,提升 3D 模型的真实感。 (三)第三部分:DirectX 渲染(Rendering with DirectX) 该部分转向 DirectX API 的实际应用,结合 C++ 开发,构建完整的渲染引擎,包含 8 个章节: 项目搭建与窗口初始化:指导读者创建 Visual Studio 项目,配置相关库文件与路径,实现 Windows 窗口的初始化(包括窗口类注册、窗口创建与消息循环),搭建渲染引擎的基础框架。 Direct3D 初始化:详细介绍 Direct3D 的初始化步骤,包括创建 Direct3D 设备与设备上下文、检查多重采样支持、创建交换链、渲染目标视图、深度模板视图,以及设置视口等,完成 3D 渲染的硬件环境配置。 支持系统:构建渲染引擎的支持系统,如游戏组件(GameComponent、DrawableGameComponent,实现功能模块化)、设备输入(键盘、鼠标输入的获取与处理)、软件服务(服务容器,实现组件间低耦合的服务调用)等,提升引擎的可扩展性与易用性。 相机系统:开发相机组件,包括基础相机类(实现视图矩阵、投影矩阵的计算)和第一人称相机(通过键盘与鼠标控制相机移动与旋转),让读者掌握 3D 场景的视角控制方法。 初识渲染:基于前面所学知识,实现第一个完整的 3D 渲染应用,包括编译效果文件、创建输入布局、绑定顶点缓冲区与索引缓冲区、执行绘制调用等步骤,成功将 3D 模型(如三角形、立方体)渲染到屏幕。 模型加载:介绍模型文件格式(如 COLLADA、OBJ 等),引入 Open Asset Import Library 实现多种模型文件的加载,提取模型的网格、材质等数据,实现 3D 模型在渲染引擎中的导入与渲染。 材质系统:构建灵活的材质系统,包括效果类(EffectClass)、技术类(TechniqueClass)、通道类(PassClass)、变量类(VariableClass)、材质类(MaterialClass)等,实现材质与着色器的关联,支持不同材质效果的快速切换。 光源系统:在 CPU 端实现光源的数据结构与管理,包括方向光、点光源、聚光灯的定义与设置,将光源数据传递到 GPU 端的着色器,实现光照效果与 3D 场景的融合。 (四)第四部分:中级渲染主题(Intermediate-Level Rendering Topics) 这部分涵盖 3D 渲染的中级进阶内容,帮助读者提升渲染效果与性能,包含 5 个章节: 后处理:讲解后处理技术,如颜色过滤、高斯模糊、泛光(Bloom)、扭曲映射等,通过渲染目标(Render Target)与全屏四边形实现对整个场景的后处理效果,提升画面质量。 阴影映射:介绍阴影映射技术的原理与实现,包括投影纹理映射、阴影映射的生成与采样,解决 3D 场景中物体的阴影生成问题,增强场景的真实感与层次感。 骨骼动画:讲解骨骼动画的实现,包括层级变换、蒙皮(将骨骼运动应用到模型顶点)、动画模型的导入与渲染,让读者掌握 3D 模型动画的实现方法。 几何与细分着色器:介绍几何着色器(处理图元,可添加或删除几何数据,如实现粒子效果)与细分着色器(包括壳着色器、细分阶段、域着色器,动态增加模型细节)的原理与应用,拓展渲染引擎的功能。 现代渲染额外主题:探讨现代渲染中的其他重要话题,如渲染优化(减少绘制调用、优化纹理使用等)、延迟着色(解决多光源场景下的性能问题)、全局光照(模拟光线的间接反射,提升场景光照真实感)、计算着色器(利用 GPU 进行通用计算)、数据驱动的引擎架构(提升引擎的灵活性与可扩展性)等,为读者深入研究 3D 渲染提供方向。 三、书籍特色与适用人群 (一)特色 实用性强:全书以实例为导向,每个知识点都配有详细的代码示例与效果展示,读者可以边学边练,快速将理论知识转化为实际开发能力。 结构清晰:从基础到进阶,从理论到实践,章节安排逻辑严密,层层递进,符合读者的学习规律,无论是新手还是有一定基础的开发者,都能循序渐进地掌握 3D 渲染技术。 内容全面:涵盖 3D 渲染的核心领域,包括数学基础、工具使用、着色器编写、DirectX API 应用、高级渲染技术等,一站式满足读者对 3D 渲染知识的需求。 (二)适用人群 图形编程新手:对 3D 渲染感兴趣,但缺乏相关知识的开发者,可通过本书从基础入手,逐步掌握 3D 渲染的核心技术。 相关专业学生:计算机图形学、游戏开发等相关专业的学生,可将本书作为教材或参考资料,巩固专业知识,提升实践能力。 行业开发者:从事游戏开发、虚拟现实、可视化等领域的开发者,可通过本书学习 DirectX 与 HLSL 的高级应用,解决实际开发中的技术难题,提升项目质量。