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[中字] 用 Godot 4 打造完整 3D 俯视视角射击游

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资源介绍

戏(中文字幕英文视频教程) 课程内容框架 基础入门(Introduction):课程开篇,为学习者搭建起整个课程的学习框架,介绍课程的整体目标、涵盖内容以及 Godot 4 引擎在本次游戏开发中的基础设定,帮助学习者快速熟悉即将开启的学习之旅,为后续深入学习各个模块的知识奠定基础。 核心玩法构建(Core Gameplay):这部分是游戏的核心逻辑搭建环节。 场景搭建(Setting Up the Scene):指导学习者如何在 Godot 4 中构建游戏场景,包括场景的布局规划、基础环境元素的添加等,为游戏角色与玩法提供承载空间。 角色移动与瞄准(Player Movement & Aiming):详细讲解实现玩家角色在 3D 场景中移动的算法与代码逻辑,以及精准瞄准机制的开发,让玩家能够流畅控制角色行动与攻击方向。 射击子弹(Shooting Bullets):深入探讨子弹发射的实现方式,包括子弹的生成、飞行轨迹控制、碰撞检测等,为游戏战斗系统增添打击感。 敌人导航与跟随(Enemy Navigation & Follow):教授如何编写敌人 AI,使其能够在场景中智能导航并主动追击玩家,增加游戏的挑战性与趣味性。 敌人生命值与血条(Enemy Health & Healthbar):实现敌人生命值系统,以及对应的血条可视化展示,让玩家清晰了解敌人状态,丰富游戏战斗反馈。 敌人生成器(Enemy Spawner):创建敌人生成器,通过合理的算法控制敌人在场景中的生成位置、生成时间与生成数量,动态调整游戏难度。 枪口火光(Gun Muzzle Flash):添加枪口火光效果,增强射击的视觉冲击力,提升游戏画面的真实感与沉浸感。 3D 相机抖动效果(3D Camera Shake Effect):实现 3D 相机抖动效果,在玩家射击、敌人爆炸等场景下触发,进一步增强游戏的紧张刺激氛围。 模块化枪支系统(Modular Gun System):打造丰富多样的枪支系统,提升游戏玩法多样性。 武器数据系统(Weapon Data System):设计武器数据结构,存储武器的各项属性,如攻击力、射速、弹夹容量等,为枪支系统的模块化设计提供数据基础。 模块化武器的投射物(Projectiles For Modular Weapons):针对不同类型的武器,创建对应的投射物,如子弹、炮弹等,实现各具特色的攻击效果。 武器拾取(Picking Up Weapons):实现玩家在游戏中拾取武器的功能,包括碰撞检测、武器切换等逻辑,丰富玩家游戏体验。 创建第二种武器(Creating a Second Weapon):以第一种武器为基础,拓展创建第二种不同属性与攻击方式的武器,展示枪支系统的扩展性。 玩家物品栏(Player Inventory):设计玩家物品栏,用于管理玩家拾取的武器与其他道具,方便玩家随时切换使用。 霰弹枪子弹散射(Shotgun Shell Spread):针对霰弹枪这一特殊武器,实现子弹散射效果,增加武器的真实感与策略性。 武器射击模式(Weapon Firing Modes):为武器添加多种射击模式,如单发、连发、点射等,满足不同玩家的操作习惯与游戏场景需求。 武器弹药(Weapon Ammo):完善武器弹药系统,包括弹药的消耗、补充,以及弹药数量的可视化展示,增加游戏的资源管理元素。 用户界面与交互性(User Interface & Interactivity):提升游戏的用户体验与交互性。 武器展示(Weapons Display):在游戏界面中展示玩家当前拥有的武器,方便玩家快速了解与切换武器。 从 Godot 生成 3D 武器图标(Generating Icons For 3D Weapons From Godot):利用 Godot 4 的功能,为 3D 武器生成对应的 2D 图标,用于界面展示,增强游戏的视觉统一性。 为武器数据添加图标(Adding Icons to Weapon Data):将生成的武器图标与武器数据进行关联,实现图标与武器属性的同步展示。 选定武器指示器(Selected Weapon Indicator):在界面上设置明显的选定武器指示器,让玩家清楚知道当前使用的武器。 弹药数量显示(Ammo Amount Display):实时显示武器的弹药数量,提醒玩家及时补充弹药,增加游戏的紧张感与策略性。 点击按钮选择武器(Click on Button To Select Weapon):为玩家提供通过点击界面按钮选择武器的交互方式,提升操作便利性。 使用鼠标滚轮切换武器(Switch Weapons with Mouse Wheel):同时支持使用鼠标滚轮快速切换武器,满足玩家不同的操作习惯。 为玩家添加生命值组件(Adding Health Component to Player):创建玩家生命值系统,使玩家在游戏中受到敌人攻击时生命值会减少,增加游戏的生存挑战元素。 玩家生命值条(Player HealthBar):在游戏界面中展示玩家的生命值条,直观反映玩家的生存状态,为玩家提供关键的游戏信息。 游戏关卡设计(Designing a Level for our Game):构建富有创意与挑战性的游戏关卡。 安装 Scatter 插件(Installing the Scatter Plugin):介绍并指导安装 Scatter 插件,该插件可帮助快速且高效地在场景中散布各种环境元素。 放置第一个平台(Placing our First Platform):从基础做起,学习如何在场景中合理放置平台,为玩家与敌人的行动提供基础地形。 添加树木(Adding Trees):通过插件或手动操作,在场景中添加树木等自然元素,丰富场景的视觉效果与生态感。 放置岩石(Placing Rocks):放置岩石,不仅可以作为场景装饰,还能在游戏玩法上作为掩体或障碍物,增加游戏策略性。 高架平台(Elevated Platform):创建高架平台,增加场景的垂直空间层次,拓展玩家的行动路线与战斗空间。 放置草地(Placing Grass):添加草地元素,进一步丰富场景细节,营造更加真实的游戏环境。 最终润色(Final Touches):对关卡场景进行全面的细节优化,如调整光照、添加特效等,提升关卡的整体品质。 关卡边界(Level Boundaries):设置关卡边界,防止玩家或敌人超出游戏场景范围,保证游戏的正常运行与体验。 关卡优化(1)(Level Polish (1)):从性能优化、玩法流畅性等方面对关卡进行第一轮优化,确保关卡在各种设备上都能稳定运行且玩法有趣。 关卡优化(2)(Level Polish (2)):继续深入优化关卡,包括调整敌人分布、平衡游戏难度等,使关卡达到最佳的游戏体验状态。 角色模型与动画(Character Models and Animations):赋予游戏角色生动的表现。 在 Blender 中修复 Mixamo 动画(Fixing Mixamo Animations in Blender):如果使用了 Mixamo 等外部资源获取的动画,学习如何在 Blender 中对其进行修复与调整,使其符合游戏的需求。 为敌人添加模型(Giving Our Enemy a Mesh):为敌人选择并添加合适的 3D 模型,让敌人在游戏中有具体的视觉呈现。 为敌人模型添加动画(Incorporating Animations to the Enemy Model):将动画与敌人模型绑定,实现敌人的移动、攻击、死亡等动画效果,增强敌人的生动性与攻击性。 僵尸的首次攻击动画(First Attacking Animation for Zombie):以僵尸敌人为例,详细讲解设计其首次攻击动画的过程,包括动作设计、关键帧设置等。 设计更复杂的僵尸动画(Designing a More Complex Zombie Animation):进一步拓展,创建更加复杂多样的僵尸动画,如不同的攻击方式、受伤反应等,提升敌人的 AI 表现。 僵尸动画对游戏玩法的影响(Zombie Animations Affecting the Gameplay):探讨僵尸动画如何与游戏玩法相结合,例如动画的速度、节奏如何影响玩家的应对策略,增加游戏的策略深度。 修复玩家动画(Fixing the Player Animations):对玩家角色的动画进行优化与修复,确保玩家在游戏中的动作流畅自然,提升玩家的操作体验。 添加玩家模型(Adding a Player Mesh):为玩家选择并添加独特的 3D 模型,让玩家在游戏中有鲜明的视觉形象。 添加玩家行走动画(Adding Player Walking Animation):实现玩家行走动画,使玩家在场景中的移动更加生动真实,增强游戏的沉浸感。 将武器放置在玩家模型手中(Placing the Weapon in Player Mesh Hands):精细调整武器与玩家模型手部的位置关系,实现玩家手持武器的自然效果,提升游戏的真实感。 游戏最终优化(1)(Game Final Polish (1)):从整体画面、音效、玩法平衡等多方面对游戏进行全面的第一轮最终优化,提升游戏的整体品质。 游戏最终优化(2)(Game Final Polish (2)):继续深入打磨游戏,修复潜在问题,进一步优化游戏体验,使游戏达到可发布的高质量标准。 通过本课程的学习,学习者将全面掌握 Godot 4 引擎在 3D 游戏开发中的关键技术,能够独立完成一款具备完整功能与良好体验的 3D 俯视视角射击游戏,为投身游戏开发行业或进一步拓展游戏创作能力打下坚实的基础。