![[中英对照] Direct3D 渲染手册(双语对照版电子书)](/storage/uploads/4607_bcc44c55-4ed5-42b5-9641-f4c711ee7175.jpg)
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资源介绍
本书共 11 个章节及 1 个附录,各章节循序渐进,从基础入门到高级技术应用,形成完整的 Direct3D 渲染知识体系。
(一)基础入门(第 1 章)
该章节是 Direct3D 的入门引导,首先梳理了 Direct3D 的核心组件,像设备(Device)、设备上下文(Device Context,包含即时上下文与延迟上下文)、命令列表(Command Lists)、交换链(Swap Chains)等,详细解释了每个组件的功能与作用,比如设备主要用于枚举显示适配器能力和创建资源,设备上下文则封装渲染函数。接着介绍了可编程管线的各个阶段,包括图形管线(如输入汇编器、顶点着色器、外壳着色器等九个阶段)和调度管线(计算着色器阶段),让读者清晰了解渲染数据的处理流程。还引入了 Direct3D 11.1 和 11.2 的新特性,如 11.1 中无序访问视图(UAVs)可在任何着色器阶段使用,11.2 中支持 HLSL 着色器链接等。最后,指导读者使用 C# 和 SharpDX 构建 Direct3D 11 应用,涵盖初始化、渲染循环和最终清理的完整流程,并介绍了 Direct3D 11.1/11.2 设备与交换链的初始化方法以及应用调试技巧。
(二)基础渲染(第 2 章)
此章节围绕 Direct3D 渲染的基础操作展开。先介绍了示例渲染框架的使用,包括框架的组成部分和如何基于框架搭建项目结构。然后讲解了设备相关资源和尺寸相关资源的创建方法,这两类资源在渲染过程中起着关键作用,设备相关资源依赖于特定设备,尺寸相关资源则与渲染目标尺寸相关。还指导读者创建 Direct3D 渲染器类,规范渲染逻辑的封装。重点阐述了图元渲染,包括顶点缓冲区和索引缓冲区的创建与使用,以及渲染循环中的具体操作。此外,还涉及多重采样抗锯齿(MSAA)的应用,通过设置交换链描述实现平滑的边缘效果,以及纹理采样的实现,包括纹理资源的加载、采样器状态的创建和在着色器中的使用。
(三)网格渲染(第 3 章)
该章节专注于网格渲染技术。首先介绍了立方体和球体的渲染方法,包括顶点数据的定义和渲染流程。然后讲解了为材质和光照准备顶点缓冲区和常量缓冲区,涉及顶点结构的扩展(加入法向量等)和常量缓冲区的设计,以存储光照和材质信息。接着详细阐述了材质和光照的添加,包括漫反射着色器、Phong 着色器和 Blinn - Phong 着色器的实现,以及 UV 映射和光照计算的原理。还介绍了右手坐标系的使用,对比左手坐标系,说明在 Direct3D 中切换坐标系的方法和注意事项。最后,指导读者从文件加载静态网格,利用 Visual Studio 图形内容管道将常见的 3D 模型格式(如 FBX、OBJ 等)编译为 CMO 文件,并在应用中加载和渲染。
(四)网格动画(第 4 章)
此章节聚焦顶点蒙皮动画技术。首先介绍了为顶点蒙皮准备顶点着色器和缓冲区,包括顶点结构中添加蒙皮信息(骨骼索引和权重),以及相关常量缓冲区的设计。然后讲解了在网格渲染器中加载骨骼,从 CMO 文件中读取骨骼层级结构和绑定姿势等信息。最后详细阐述了骨骼动画的实现,包括动画关键帧的加载、骨骼变换的计算和在顶点着色器中应用骨骼蒙皮效果,使静态网格能够呈现动态的动画效果。
(五)硬件细分(第 5 章)
该章节深入探讨硬件细分技术。首先介绍了为细分准备顶点着色器和缓冲区,调整顶点着色器输出以适应细分管线,以及相关数据结构的设计。然后讲解了三角形和四边形的细分,包括外壳着色器和域着色器的实现,通过设置细分因子控制细分程度。还介绍了双三次贝塞尔曲面的细分,利用贝塞尔曲面的特性实现复杂曲面的渲染。此外,还涉及 Phong 细分用于网格细化,通过修改域着色器实现更平滑的曲面效果,以及通过背面剔除和动态细节层次(LoD)优化细分性能,减少不必要的细分计算。
(六)表面细节(第 6 章)
该章节专注于添加表面细节的技术。首先介绍了在材质中引用多个纹理,以实现更丰富的表面效果,如同时使用漫反射纹理、法线纹理和位移纹理。然后详细阐述了法线映射添加表面细节的方法,通过采样法线纹理修改表面法向量,模拟凹凸不平的表面效果,包括切线空间的计算和法线纹理的应用。接着讲解了位移映射添加表面细节,结合硬件细分技术,根据位移纹理修改顶点位置,实现真正的几何表面凸起效果。还介绍了位移贴花的实现,在特定区域应用位移效果,以及基于位移贴花的细分优化(位移自适应细分),根据位移信息动态调整细分程度,平衡渲染质量和性能。
(七)图像处理(第 7 章)
此章节介绍利用计算着色器进行图像处理。首先以灰度化(去饱和)为例,讲解计算着色器的运行流程,包括输入输出资源的准备、着色器的编译和调度。然后介绍了对比度和亮度的调整,通过计算着色器修改像素颜色值,实现图像色彩效果的优化。接着详细阐述了使用可分离卷积滤波器实现盒模糊,将二维卷积分解为两个一维卷积,提高滤波效率。还介绍了高斯模糊滤波器的实现,通过设计高斯核函数,实现更平滑的模糊效果。此外,还涉及 Sobel 边缘检测滤波器,用于检测图像中的边缘信息,以及图像亮度直方图的计算,统计图像中不同亮度值的像素分布,为后续图像处理提供数据支持。
(八)物理与模拟(第 8 章)
该章节探讨在 Direct3D 应用中融入物理和模拟效果。首先介绍了物理引擎的使用,以 Bullet Physics 库为例,讲解如何将物理引擎与 Direct3D 渲染结合,实现物体的物理运动和碰撞检测,包括刚体的创建、物理世界的初始化和模拟步进。然后介绍了海洋波浪的模拟,利用 Gerstner 波浪公式,在顶点着色器或域着色器中计算顶点位移,模拟海洋表面的波动效果,包括多个波浪的叠加和参数调整。最后讲解了粒子渲染,利用计算着色器生成和更新粒子,通过顶点着色器实例化实现粒子的 Billboard 效果,以及混合状态的设置,实现粒子的透明叠加效果。
(九)多线程渲染(第 9 章)
此章节介绍多线程渲染技术。首先介绍了多线程渲染的基准测试,通过对比单线程和多线程渲染的性能,评估多线程渲染的优势。然后讲解了多线程动态立方环境映射的实现,利用延迟上下文在多个线程中渲染立方体贴图的各个面,提高渲染效率。还介绍了双抛物面环境映射的实现,作为立方环境映射的替代方案,在某些场景下具有更高的性能。
(十)延迟渲染(第 10 章)
该章节深入讲解延迟渲染技术。首先介绍了 G 缓冲区的填充,在几何阶段将场景的各种信息(如位置、法线、漫反射颜色等)存储到多个渲染目标中,为后续光照计算做准备。然后讲解了屏幕对齐四边形渲染器的实现,用于在延迟渲染的光照阶段覆盖整个屏幕。接着详细阐述了 G 缓冲区的读取,在光照阶段从 G 缓冲区中获取必要的信息,进行光照计算。还介绍了多个光源的添加,利用延迟渲染的优势,高效处理大量光源的场景。此外,还涉及多重采样抗锯齿在延迟渲染中的整合,解决延迟渲染中 MSAA 的应用难题。
(十一)与 XAML 整合(第 11 章)
此章节介绍 Direct3D 与 XAML 和 Windows 8.1 的整合。首先介绍了为 Windows 应用商店应用准备交换链,适配 Windows 8.1 的应用模型。然后讲解了渲染到 CoreWindow 和 XAML SwapChainPanel,实现 Direct3D 渲染内容与 XAML UI 的融合。还介绍了异步加载和编译资源,优化 Windows 应用商店应用的启动速度和资源加载效率。
(十二)附录(附录 A)
附录部分提供了进一步阅读的参考资料,包括相关的技术文档、论文和开源项目等,帮助读者深入学习 Direct3D 渲染技术,拓展知识面。
三、适用人群与价值
(一)适用人群
本书适合具有一定 C# .NET 编程基础,对图形编程有初步了解,希望学习 DirectX 11.1 和 11.2 高级渲染技术的开发者。无论是游戏开发者、图形应用开发者,还是对 3D 渲染技术感兴趣的技术爱好者,都能从本书中获取有价值的知识。具备向量和矩阵代数的基础知识将有助于更好地理解书中的内容。
(二)核心价值
实用性强:书中的每个案例都以 “准备工作 - 实现步骤 - 工作原理” 的结构呈现,步骤清晰,代码示例完整,读者可以直接将案例应用到实际项目中,解决具体的渲染问题。
技术全面:涵盖了 Direct3D 渲染的多个关键领域,从基础的设备初始化和图元渲染,到高级的硬件细分、延迟渲染和物理模拟,形成了完整的技术体系,满足不同层次开发者的需求。
结合实践:基于 Visual Studio 开发环境,结合 SharpDX 库,提供了大量可运行的代码示例,帮助读者快速上手,将理论知识转化为实际的开发能力。
与时俱进:聚焦 Direct3D 11.1 和 11.2 的新特性,使读者能够掌握最新的渲染技术,适应不断发展的图形编程领域。